Życie 2.0

Life 2.0, USA 2010

Od 2003 r. gra Second Life cieszy się niesłabnącą popularnością. Każdego dnia logują się w niej miliony ludzi, by pod postacią cyfrowych awatarów wkroczyć w alternatywną rzeczywistość.

Czas trwania:65 min

Kategoria wiekowa:

Gatunek:Film/Film dokumentalny

Życie 2.0 w telewizji

Opis programu

Każdego dnia miliony ludzi na świecie loguje się w Second Life, wirtualnym świecie on line. Wkraczają w nową rzeczywistość, przyjmując postać swych cyfrowych awatarów. "To coś znacznie poważniejszego, niż gra" - przekonuje reżyser filmu "Życie 2.0". "Second Life przynosi zaskakujące odpowiedzi na pytania o to, kim jesteśmy i kim chcielibyśmy być". Młoda kobieta z Detroit stała się w Second Life wziętą projektantką ubrań, a jej hobby przerodziło się w całkiem dochodowy interes. Pewien chłopak tworzy awatara 11-letniej dziewczynki jako wyraz swej podświadomości. Między ludźmi, którzy "w realu" pozostają w związkach małżeńskich nawiązują się wirtualne romanse. To tylko kilka przykładów kreowania alternatywnego życia w internetowym świecie. Od czasu startu w czerwcu 2003 roku Second Life cieszy się niesłabnącą popularnością. W piątym roku istnienia liczba użytkowników wynosiła ponad 10 milionów. Fenomen tej szczególnej społeczności internetowej nie przestaje intrygować. Internauci korzystający z Second Life tworzą alternatywną rzeczywistość, pozwalają sobie na ucieczkę od codziennego życia, zawierają nowe znajomości, a nawet zarabiają na swej "grze" realne pieniądze. Zaintrygowany wirtualnym światem reżyser Jason Spingarn-Koff postanowił zrealizować o nim film. Stworzył własnego awatara i rozpoczął życie w wersji on line. Jednocześnie zaś zaczął spotykać się i rozmawiać z osobami, na które Second Life wywarło realny wpływ. Wszystko to po to, by - jak zapewniał sam filmowiec - dotrzeć do sedna podstawowych ludzkich interakcji. "Zainteresowałem się Second Life jesienią 2006 roku, kiedy było o nim naprawdę głośno w mediach" - mówił Spingarn-Koff. "Z początku stworzyłem komicznego awatara - mężczyznę, który był bardzo niski i gruby, nosił irokeza, krótkie spodenki i chodził boso. Szybko okazało się, że nikt nie chciał z nim rozmawiać. Ludzie flirtowali głównie z seksownymi awatarami". Już te pierwsze obserwacje wydały się reżyserowi wymowne co do natury "rozgrywek" w Second Life. "Poznawałem ludzi, gotowych mówić o relacjach, tożsamości, kreat